[피드백] 게임에서 찾은 피드백 시스템
by 하노(hano)
게임에서 찾은 피드백 시스템
게임을 잘 이용하면 인생이 바뀐다?
만약 우리가 나는 어디쯤 왔고 얼마나 더 가야 하는지 정확히 알 수 있다면 삶이 덜 고단하지 않을까? 반대로 표현하면 우리가 불안한 이유는 저 질문에 대한 답을 모르기 때문이다. 무엇을 향해 달려가고 있는지 이 길의 끝에는 그 목표가 반드시 있다는 확신이 있다면 우리는 어렵고 힘들더라도 극복할 수 있다.
사막 한가운데 떨어진 사람이 불안한 이유는 어디로 얼마나 가야 할지 모르기 때문이다. 만약 그 사람이 남동쪽으로 3km 떨어진 곳에 오아시스가 있다는 것을 안다면, 그 사람은 아무리 덥고 목이 마르더라도 3km 횡단에 성공할 것이다. 즉, 사람은 목표와 목표까지 경로를 알고 있다면 불안에 떨지 않는다.
김경일 심리학과 교수는 피드백이란 어떤 행위의 결과가 최초의 목적에 부합되는 것인가를 확인하고 그 정보를 행위의 원천이 되는 것에 되돌려 보내어 적절한 상태가 되도록 수정을 가하는 일이라고 정의내렸다. 그러면서 한 가지 더 강조한 것이 실시간 피드백 시스템이다. 만약 사막에 표류된 사람에게 내비게이션이 쥐어준다면, 오아시스까지 가는 과정에서 더 편안함을 느낄 것이다. 걷는 만큼 줄어든 거리가 실시간으로 보이는 것 하나만으로도 큰 차이가 만들어진다.
이렇게 실시간으로 피드백을 해주는 것이 바로 게임이다. 게임을 한번 시작하고 나면 쉽게 끄지 못하는 이유가 바로 여기 있다. 게임만큼이나 목표 달성도를 명확하게 보여주는 것이 없다. 레벨업까지 필요한 경험치가 쌓이는 것이 실시간으로 보이고, 내가 깨야 하는 스테이지가 얼마나 남았는지 내가 하는 플레이에 맞춰 실시간으로 반영되어 보인다.
바로 이런 게임의 실시간 피드백 시스템을 이용하면 삶에서 불안감을 지우고 목표를 이루는 데 큰 도움을 받을 수 있다.
좋은 피드백과 나쁜 피드백
나쁜 피드백
김경일 교수는 세바퀴 강연에서 나쁜 피드백의 예시로 BMI 지수를 들었다. BMI 지수는 자신의 몸무게(kg)를 키의 제곱(m)으로 나눈 값으로 아주 단순한 계산 결과이다. 이러한 피드백의 문제점은 바로 동기를 만들 수 없는 시스템이라는 것이다.
하나의 숫자 값이나 타고난 자질에 대한 평가는 동기를 발생시키지 못한다. 어떤 하나의 고정된 값이기 때문이다. 사람들을 움직이게 하려면 자신의 노력에 따라 달라질 수 있는 어떤 움직임이 있는 것이어야 한다.
좋은 피드백
김경일 교수는 좋은 피드백의 예시 중 하나로 인바디 체중계를 들었다. 인바디 측정이 되는 체중계는 BMI 지수뿐만 아니라, 체지방량, 근육량, 골량 수치 등 다양한 정보를 제공한다. 이러한 수치들은 나의 노력에 따라 변하는 것을 확인할 수 있는 가변적인 지수들이다.
좋은 피드백은 기질에 대한 칭찬보다는 방법, 전략에 대해 질문하는 것이다. 고정되지 않은 값으로 충분히 변화를 일으킬 수 있는 것에 대한 피드백을 주고받아야 동기를 줄 수 있다.
어떻게 적용할 것인가?
미국의 게임디자이너 제인 매고니걸은 게이미피케이션의 4가지 작동 요소로 '즉시적 낙관주의', '행복한 생산성', '튼튼한 사회망' '웅대한 의미'를 제시했다. 마찬가지로 「게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망(2011)」이라는 논문에서 게이미피케이션을 이용해 이용자의 흥미를 일으키는 4가지 방법으로 1) 빠른 피드백 주기, 2) 명확한 목표와 게임의 규칙, 3) 설득력 있는 이야기, 4) 어렵지만 달성 가능한 과제를 제시했다.
이러한 작동요소와 흥미 유발 요소를 통해 게임 피드백에 들어가야 하는 필수 요소를 추출할 수 있다. 수치화 가능한 목표, 자발적 참여, 웅장한 이야기 이 3가지가 바로 피드백 시스템에 필요한 3가지 요소다.
수치화 가능한 목표
목표는 수치화가 가능해야 하며 어렵지만 달성 가능해야만 참여를 유도할 수 있다. 수치화가 가능해야만 실시간 피드백이 가능하기 때문이다. 수치화가 어렵다면 적어도 목표 달성까지 단계를 세부적으로 나눌 수 있어야 한다. 그리고 목표가 어려울수록 얻을 수 있는 보상이 커지기 때문에 적당한 난이도가 필요하다.
자발적 참여
자발적 참여는 피드백 시스템의 구성 요소이기도 하고 구성요소로 인한 결과이기도 하다. 피드백 시스템을 잘 만들었을 때 자발적 참여가 자연스럽게 발생할 수 있기 때문이다. 그러나 동시에 구성요소인 이유는 인간은 스스로 무엇을 할 때 재미를 느끼기 때문이다. 동일한 행동을 하더라도 결정권이 나에게 있는지 타인에게 있는지에 따라 행위에 대한 참여 의지가 달라질 수 있다. 때문에 피드백 시스템은 반드시 자율성을 지니고 있어야 한다.
웅장한 이야기
웅장한 이야기는 목표의 규모와 관련된 것으로 앞서 설명한 것과 같이 적절한 목표 난이도가 중요하다. 『호모 루덴스』의 저자 요한 하우징거는 4가지의 재미 요소를 뽑는데, 그중에서도 가장 중요한 것이 일링크스(linx,현기증 몰아)이다. 현기증이라는 의미를 가진 일링크스는 달성하기 어려운 목표를 세우고 그 목표를 성취했을 때 느껴지는 현기증(쾌감)을 뜻한다. 웅대한 이야기에 참여하게 되면 사람은 의욕이 솟구친다.
요약
1. 실시간으로 목표 달성도를 확인할 수 있는 시스템을 만들어야 한다.
2. 좋은 피드백은 변화 가능한 요소에 대한 피드백이다.
3. 피드백 시스템에는 1) 수치화 가능한 목표 2) 자발적 참여 3) 웅장한 이야기가 필요하다.
참고자료)
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